I controlli sono abbastanza complessi, ma una volta metabolizzati vi faranno sentire onnipotenti: Altair è un atleta instancabile, corre e salta contro i muri, si aggrappa ai cornicione per iniziare delle vere e proprie scalate, fino a raggiungere, ad esempio, il punto più alto di una cattedrale: cercare la giusta strada fino alla guglia e poi la croce sopra di essa, ed infine guardare in basso, godersi la vista magnifica di tutta la città e provare un leggero senso di vertigine è una soddisfazione unica. Le "scalate" sono divertenti ed abbastanza intriganti (ma mai davvero difficili), e tengono alta l'attenzione del giocatore fino al raggiungimento dei basamenti delle torri: a quel punto le cose si fanno ancora più semplici, dovendo praticamente premere lo stick verso l'alto e di tanto in tanto spostarsi a destra o sinistra.
L'esplorazione, verticale o orizontale, è uno dei punti di forza del gioco. La sensazione di magistrale soddisfazione è resa possibile dall'ottima tecnologia sviluppata da Ubisoft, sia per le animazioni di Altair, sia per il draw distance quasi illimitato, che permette di vedere edifici distanti alcuni kilometri.
Ma le peregrinazioni di Altair non sono solo composte di scalate solitarie, bensì di avvincenti immersioni nei sobborghi urbani. Per spostarvi da un punto all'altro delle enormi città potrete scegliere di affrontare le difficoltà di una corsa sui tetti, oppure di scendere in strada ed affrontare le centinaia e centinaia di persone che vi bloccheranno la strada, con il rischio di attirare l'attenzione delle guardie. Entrambi gli approcci hanno i loro pro e contro e sono molto divertenti da affrontare.
L'intelligenza artificiale della folla e delle guardie è un altro degli elementi che rende così avvincente Assasin's Creed. Tenere una condotta socialmente accettabile, ad esempio non travolgere le persone correndo, non scalare i palazzi ed in generale mantenere un basso profilo, vi manterrà “anonimi”: in questo modo le guardie non vi daranno fastidio: potrete condurre le vostre indagini e girare liberi per la città. Ma se vi farete notare, facendo cadere un portatore di giare, o saltando su una bancarella rovesciandone il contenuto, il vostro status cambierà, una musica concitata sottolinerà il momento drammatico: la folla vi indicherà gridando che siete un assassino, le guardie dapprima semplicemente sospettose inizieranno una caccia spietata in giro per le strade e fin sopra i tetti: essendo anch'esse dotate di un enorme atleticità, vi inseguiranno negli angoli più remoti e senza tregua. Il gioco permette anche in questo caso una buona varietà di approcci. La prima cosa da fare è interrompere la linea visiva tra voi e le guardie: potrete, ad esempio, uccidere il più diretto inseguitore nel caso sia solo, oppure svoltare rapidamente dietro un angolo o salire su un tetto. Quando l'icona dello status cambierà da rossa a gialla dovrete nascondervi entrando in un giardino pensile o mischiandovi tra la folla. In questo modo, passati alcuni secondi, le guardie perderanno l'orientamento e si ritireranno.
Questo è uno dei momenti più deboli della fase "stealth" di Assassin's Creed: una volta tornati anonimi, potrete uscire dal nascondiglio anche di fronte alle guardie, che al massimo noteranno la vostra presenza, ma non ricorderanno che appena pochi secondi prima vi stavano dando la caccia con tanta tenacia. Del resto però, è l'implementazione stessa dei nascondigli a non essere realistica, ma funzionale alle meccaniche di gioco. Doversi muovere senza farsi vedere per tutta la durata del gioco, con centinaia se non migliaia di guardie in giro per la città, avrebbe stravolto la natura sostanzialmente esplorativa ed action del titolo, trasformandolo in una specie di clone di Splinter Cell (per rimanere in casa Ubisoft).
A conforto di questa ipotesi notiamo come sia facile sorprendere alle spalle una guardia o come, ad esempio, una volta entrati nel campo visivo degli arcieri sui tetti, questi prima vi intimeranno di andarvene, e solo dopo, molto lentamente, imbracceranno l'arco per colpirvi. Le guardie dunque sono attente e sveglie nella misura voluta dai programmatori, in modo da fornire sempre il tempo di fuggire e continuare l'esplorazione, senza doversi nascondere ogni secondo. La componente stealth c'è, appena accennata per donare all'azione una sfumatura diversa ed una maggiore profondità rispetto ai classici giochi d'azione, ma non penalizza eccessivamente la libertà di movimento o le azioni più azzardate.
Man mano che l'avventura prosegue Altair otterrà nuove abilità acrobatiche ed armi, ma poiché le voci sulle imprese dell'assassino si spargono velocemente, le guardie diventeranno sempre più sospettose, tenaci ed aggressive in combattimento: una curva di difficoltà perfetta che vi terrà incollati al gioco.
Di fronte alla tenacia dei difensori dell'ordine, spesso la miglior risorsa è la fuga, ma di tanto in tanto risulterà impossibile non misurarsi con loro. I combattimenti sono avvincenti e spettacolari, nonostante si usi un solo tasto per gli attacchi: Altair dovrà affrontare addirittura piccoli gruppi di soldati, che attaccano generalmente uno alla volta, ma che approfittano di ogni vostro errore o indecisione (un colpo andato a vuoto, una finta nel momento sbagliato). Potrete attaccare con la spada o pugnale corto, afferrare i nemici per il bavero, buttarli giù dai palazzi o contro gli altri soldati in modo da creare un diversivo. Se avranno la guardia abbassata, potrete uscciderli con un singolo colpo al collo: un omicio violento e silenzioso, il preferito nella setta degli Assassini.
La parata, attivabile con il trigger destro, è molto efficace, ma anche se all'inizio la vostra sembrerà una guardia inpenetrabile, in realtà dopo alcuni colpi le sciabolate dei nemici adranno a segno, facendovi perdere così una tacca sulla barra di sincronia (li classico misurino di enerigia vitale, rivieduto e corretto per l'occasione). Con il trigger sinistro potrete entrare in modalità combattimento e focalizzarvi su un nemico alla volta, che diventerà il perno intorno al quale Altair inizierà a muoversi.
La struttura degli scontri appare, nuovamente, molto funzionale: veloci fendenti letali stoccati con intelligenza permettono di risolvere situazioni intricate, in cui Altair si trova ad affrontare anche dieci nemici contemporaneamente. Le sequenze non risultano mai troppo complesse (anche se a volte piuttosto impegnative), così da non assumere un ruolo dominante in un prodotto che vive del perfetto bilanciamento fra varie filosofie di gioco. Il sistema di combattimento è limitato ma adeguato al contesto in cui si trova, e risulterà ripetitivo solo dopo numerose sessioni di gioco: un buon risultato se si considera che la configurazione con un solo tasto per l'attacco è una soluzione che in altri videogiochi porta alla noia dopo poche ore.
Sia nei combattimenti che nelle altre fasi di gioco, l'azione risulta molto spettacolare, grazie ad un set di animazioni davvero curato, e tuttavia totalmente precalcolato: è lasciato poco spazio all'interattività, e allo stupore dei primi momenti di gioco seguirà una fase in cui risulterà perdersi parzialmente il fascino iniziale.
Le città sono ambienti enormi, di dimensioni mai viste prima, rifinite da mille dettagli, ricche di poligoni e texture eccellenti applicate con cura maniacale (nessuna texture allungata o deformata, anche negli oggetti più nascosti alla vista del giocatore). Gli effetti di superficie fanno il loro dovere, con buoni riflessi, un ottimo bump mapping e normal map assai definite ad aggiungere dettaglio laddove necessario.
L'illuminazione è magistrale: la luce cambia passand da giornate assolate a ore nuvolose, il tutto animato in modo dinamico e realistico. Tutti gli oggetti proiettano ombre, rendendo lo scenario particolareggiato e mai banale.
La componente artistica, tipicamente occidentale, è anch'essa eccellente, e la cura profusa nella creazione di ogni elemento a schermo è straordinaria se si pensa alla quantità spropositita di ambienti e situazioni di gioco. Gerusalemme ad esempio ha un'archiettura diversa da Damasco, essendo una città multiculturale e opulenta, piena di palazzotti signorili o enormi ma raffinate moschee e chiese. Acri, funestata dalla peste, è immersa nei fumi e nella sporcizia: una città in rovina, con case di paglia e legno grezzo, costruite a metà o bruciate.
Il regno, è un altro pezzo pregiato di Assassin's Creed: basterebbero le dimensioni e la varietà degli scenari a stupire, se non fosse che il gioco presenta anche una natura rigogliosa e realistica, artisticamente perfetta, con rocce e montagne modellate e texturizzate in modo ineccebile, strade lastricate con texture definite e piastrelle poligonali.
Il colpo d'occhio, nelle città viste dall'alto, per le strade affollate dai cittadini, nella desolazione del Regno, è semplicemete incredibile.
La folla nelle strade è composta da centinaia di modelli, che riflettono la condizione delle città in cui vivono: ricchi e curati a Gerusalemme, poveri e disperati ad Acri. I modelli sono ben caratterizzati e animati in modo discreto (per essere così numerosi ) sebbene non manchino dei repentini cambi di direzione, o animazioni approssimative (come il salire le scale, o evitare gli ostacoli), difetti giustificabili in un gioco di tali proporzioni.
Altair è modellato ed animato perferfettamente: stupiscono sopratutto le doti acrobatiche, il realismo e la fluidità con cui i salti, le cadute o le scalate che si susseguono tra di loro. Pare che Ubisoft abbia studiato una tecnologia appositamente per gestire le doti dinamiche del suo protagonista.
Ogni tanto c'è qualche compenetrazione di troppo o un'incertezza nel collegamento tra due animazioni (sopratutto durante i combattimenti); raramente, e solo per i personaggi comprimari, le animazioni finiscono di botto, o si resettano per ripartire all'improvviso: in generale la naturalezza dei movimenti è sufficente, ma non al livello di altre produzioni (la serie Metal Gear, o Gears of War).
Le scene di intermezzo, realizzate con il motore del gioco, mostrano il fianco a qualche difetto in più: i modelli variano dal sufficente al buono, ma il dettaglio e la cura dei volti è appena sufficente, con animazioni facciali mediocri.
Le scene di intermezzo, nel complesso, fanno il loro dovere, e riescono ad essere assai evocative grazie alla regia dinamica che permette di cambiare il punto di vista nei momenti cruciali. Anche la possibilità di muovere Altair durante i diaologhi aiuta ad immedemsimarsi nel personagio. Peccato che il selfshadowing sui personaggi sia a volte così sballato da catturare totalmente l'attenzione dello spettatore, rovinando l'esperienza visiva. E' presente un leggero tearing, ma la fluidità è quasi costantemente ancorata ai 30 frame per secondo, e regala un senso di velocità e frenesia durante la corsa davvero notevole.
L'unico vero difetto tecnico del gioco è il pop up. Quasi impercettibile camminando, si fa pesante correndo o, peggio, cavalcando: le ombre, le normal map, ed i modelli, compaiono all'improvviso o costruendosi sotto gli occhi del giocatore. E' presente qualche glitch, con texture o ombre che compaiono e scompaiono all'improvviso, ma lo noterete raramente.
LE COLONNE SONORE
La componente audio è di altissimo livello: ottime le musiche, ispirate ed evocative, così come gli effetti sonori. Il gioco è completamente doppiato in italiano: un'ottima scelta che aiuta non poco a seguire l'intricata storia ed i complessi dialoghi tra i protagonisti.
La scelta delle voci per il cast dei protagonisti è buona, ma quelle dei comprimari tendono ad essere riutilizzate troppo spesso, ed alcuni doppiatori recitano proprio male; inoltre la folla (i passanti, le vittime, le guardie, i predicatori) ripetono ossessivamente le stesse poche frasi dando vita anche a situazioni paradossali, in cui la campionatura di un uomo che ringrazia di essere stato salvato e promette di raccontare le gesta di Altair ai propri figli viene pronunciata addirittura da un prete (che si fa beffe dell'astinenza sessuale, evidentemente).
Addirittura si fanno stressanti i sermoni, ripetuti all'infinito ed udibili anche in alto sui tetti: oggettivamene il riuso delle campionature è uno dei pochi, veri difetti del gioco.
Settando la lingua della console su quella Inglese, è possibile godersi invece l'ottima performance svolta dai doppiatori originali, molto più espressivi e "contestualizzati" di quelli nostrani, tra cui spicca l'ottima interpretazione dell'attrice Kristen Bell, che "interpreta" uno dei protagonisti della storia.
Potete visitare il sito ufficiale da
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